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	<title>Varrojo@Linux</title>
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	<description>A master calls it a butterfly, even though a caterpillar calls it death.</description>
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		<title>La Paradoja de Pinocho</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 16:06:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comics]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Supongo que esto es algo que se les escapó a los de Disney&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Supongo que esto es algo que se les escapó a los de Disney&#8230;<br />
<center><br />
<div id="attachment_960" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/08/PinocchioParadox.jpg"><img class="size-full wp-image-960 " title="Paradoja de Pinocho" src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/08/PinocchioParadox.jpg" alt="La Paradoja de Pinocho: &quot;Mi nariz crecerá ahora&quot;" width="500" height="630" /></a><p class="wp-caption-text">La Paradoja de Pinocho: &quot;Mi nariz crecerá ahora&quot;</p></div><br />
</center></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F08%2F31%2Fla-paradoja-de-pinocho%2F&amp;linkname=La%20Paradoja%20de%20Pinocho"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		<title>Quake 4 en Fedora Linux</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/08/29/quake-4-en-fedora-linux/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/08/29/quake-4-en-fedora-linux/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 21:59:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Video Juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>En este artículo brindo los detalles sobre como Instalar y Configurar el Quake 4 sobre una instalación de Fedora 12 de 64 bits. Antes de comenzar, quiero advertirte que configurar este juego para que funcione correctamente (en el idioma deseado, con aceleración 3D y sonido) en Linux es una tarea bastante complicada que requiere paciencia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>En este artículo brindo los detalles sobre como Instalar y Configurar el Quake 4 sobre una instalación de Fedora 12 de 64 bits.</p>
<p>Antes de comenzar, quiero advertirte que configurar este juego para que funcione correctamente (en el idioma deseado, con aceleración 3D y sonido) en Linux es una tarea bastante complicada que requiere paciencia y algo de experimentación. Definitivamente no estamos hablando de un proceso exacto, sino que (dependiendo de tu distribución) puede que sea necesario revisar otros tutoriales y experimentar con diversos settings.<br />
<center><br />
<div id="attachment_945" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/08/quake4logo.jpg"><img class="size-medium wp-image-945" title="Quake 4" src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/08/quake4logo-300x249.jpg" alt="Quake 4 Logo" width="300" height="249" /></a><p class="wp-caption-text">Quake 4</p></div><br />
</center><br />
Algo que casi seguramente deberás hacer es agregar o quitar componentes de tu sistema operativo que quizás lo dejen inutilizable si quedan mal configurados. Lo importante es tomar esto como una tarea de experimentación y aprendizaje y no comenzar a hacer las cosas que otros recomiendan en sus blogs o en entradas de foros sin comprender el por qué, sino realmente intentar comprender qué hacemos y por qué lo hacemos.</p>
<p>Si bien todo esto suena complicado, sobre todo si comparamos con el proceso de instalación sobre MS Windows, puedo decirte que el sentimiento de satisfacción con uno mismo al hacer funcionar el juego sobre Linux es muy superior : )</p>
<p>Comencemos&#8230;</p>
<p><span id="more-940"></span></p>
<p>Las instrucciones que brindo a continuación consisten en una reconstrucción de los pasos que me terminaron funcionando en Fedora 12 de 64 bits después de probar diversos enfoques y leer demasiados tutoriales y discusiones en foros de distintas distribuciones. Si estas usando otra distribución o incluso un Fedora de 32 bits, probablemente quieras saltearte algunos pasos, o bien deberás incluir algunos no listados.</p>
<p>El proceso general de instalación puede ser dividido en las siguientes tareas:</p>
<ol>
<li>Instalación de bibliotecas necesarias de 32 bits.</li>
<li>Instalación del ejecutable para Linux.</li>
<li>Instalación de Quake 4.</li>
<li>Instalación de Drivers de Video.</li>
<li>Cambio de la arquitectura de sonido de Fedora.</li>
<li>Configuración fuera de Quake 4.</li>
<li>Configuración dentro de Quake 4.</li>
</ol>
<p>En las siguientes secciones estudiaremos cada uno de los pasos en detalle.</p>
<p>Tanto el paso 4 como el paso 5 requieren disponer de varias herramientas de programación, incluyendo un compilador de C/C++, bibliotecas varias y los headers y fuentes del Kernel.</p>
<p>Como yo programo sobre Linux, aparentemente ya disponía de todo lo necesario preinstalado, pero puede no ser tu caso. Si te llegases a encontrar con un mensaje de error indicando que un archivo o biblioteca necesaria no se encuentra, puedes averiguar qué paquete la provee mediante el comando <strong>provides</strong> de yum.</p>
<p><strong>1. Instalación de Bibliotecas de 32 Bits</strong></p>
<p>Tanto la versión de Quake 4 disponible en el FTP de Id Software como su instalador son ejecutables (binarios) de 32 bits. Esto implica que sobre Fedora 12 de 64 bits, lo primero que debemos hacer es instalar algunas Bibliotecas de 32 bits para que estos puedan ejecutar.</p>
<p>En particular, para el instalador necesitamos únicamente de una versión de 32 bits de libc:</p>
<pre class="brush:bash">yum install glibc.i686</pre>
<p>Ahora, para que el juego funcione, necesitamos otras bibliotecas adicionales, todas gráficas:</p>
<pre class="brush:bash">yum install nss-softokn-freebl libX11-1.3-1.fc12.i686 libXext-1.1-2.fc12.i686 zlib-1.2.3-23.fc12.i686 mesa-libGL-7.7-4.fc12.i686 driconf</pre>
<p>Por otro lado, también debemos instalar libSDL de 32 bits. El motivo por el cual listo esta biblioteca por separado es porque si -como yo- ya disponen de una versión de 64 bits instalada de esta biblioteca, yum se negará a instalarla en base a un conflicto con el archivo de CREDITS (!) entre ambas versiones.</p>
<pre class="brush:bash">yum install SDL.i686 #falla!</pre>
<p>Lo que haremos es intentar instalarla de todos modos y cuando yum aborte el proceso de instalación, realizaremos una instalación forzosa desde el cache de yum utilizando rpm:</p>
<pre class="brush:bash">rpm -ivh --force /var/cache/yum/x86_64/12/updates/packages/SDL-1.2.13-12.fc12.i686.rpm</pre>
<p>Con esto ya deberíamos estar en condiciones de ejecutar el instalador (y posteriormente el juego).</p>
<p><strong>2. Instalación del Ejecutable de Quake 4 para Linux</strong></p>
<p>Lo que voy a hacer ahora es instalar primero el ejecutable y luego el resto de los archivos.</p>
<p>En algunos tutoriales recomiendan instalar el Quake 4 (paso 3) primero. La desventaja de hacerlo así (primero el paso 3) es que se deberá crear la jerarquía de directorios en /usr manualmente. La ventaja es que nos evitamos el riesgo de sobreescribir archivos importantes de la versión para Linux con archivos para Windows.</p>
<p>En este artículo instalaré primero los ejecutables de Linux, luego copiando los archivos de Quake 4 con cuidado de no sobreescribir nada.</p>
<p>Id Software ofrece el instalador para Quake 4 en su FTP público: <a href="ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake4/">ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake4/</a></p>
<p>Una vez descargado, el paquete de tipo .run es un script que deben ejecutar. Este script descomprime varios instaladores binarios y otro script que ejecuta el apropiado para la arquitectura/sistema operativo. En mi caso opté por desempaquetar los contenidos en un directorio  temporal y seleccionar manualmente el instalador binario apropiado.</p>
<pre class="brush:bash">./quake4-linux-1.4.2.x86.run --target q4 --noexec
cd q4
./setup.data/bin/Linux/x86_64/setup</pre>
<p>Este instalador desempaquetará sus contenidos en /usr/local/games/quake4, creando los directorios intermedios necesarios automáticamente.</p>
<p>Una consideración importante a tener en cuenta es que tras descomprimir los archivos necesarios, el instalador nos pregunta si deseamos iniciar el juego. Debemos responder que <strong>no</strong> y existen por dos motivos para ello: primero, no hemos instalado los archivos restantes para que el juego pueda funcionar.</p>
<p>Segundo, estaríamos iniciando el juego la primera vez como como root. Hay por lo menos un caso reportado en un foro en el cual iniciar el juego como root causó que se creara el directorio de configuración .quake4 en el HOME de un usuario regular con permisos de root. Como el usuario regular no podía escribir en él, el juego se colgaba al iniciar.</p>
<p><strong>3. Instalación de Quake 4</strong></p>
<p>Instalar Quake 4 es simplemente copiar los archivos necesarios al directorio creado por el instalador para Linux. Para esto montamos la unidad de CD/DVD y copiamos manualmente con mucho cuidado de no sobreescribir archivos de Linux con archivos de Windows. La opción <strong>-i</strong> de cp resulta sumamente útil para esto:</p>
<pre class="brush:bash">cp -Ri /media/QUAKE4/Setup/Data/q4base/* /usr/local/games/quake4/q4base/</pre>
<p>Cuando nos pregunte si queremos sobreescribir algún archivo, respondemos <strong>no</strong>.</p>
<p>Finalmente, Quake 4 requiere que todos los archivos con extensión .pk4 sean ejecutables por todos los usuarios, de lo contrario el juego se colgará al iniciar. Para esto utilizamos el comando chmod:</p>
<pre class="brush:bash">chmod 755 /usr/local/games/quake4/q4base/*.pk4</pre>
<p>En este punto ya te encuentras en condiciones de comenzar a intentar hacer funcionar el ejecutable.</p>
<p>Como un usuario regular puedes intentarlo mediante el comando:</p>
<pre class="brush:bash">linux32 `which quake4`</pre>
<p>En función del resultado obtenido, puede que tengas que seguir los pasos descritos en las siguientes secciones o no.</p>
<p><strong>4. Instalación de Drivers de Video</strong></p>
<p>Si al intentar ejecutar el Quake 4, éste aborta con un mensaje de que no es posible iniciar OpenGL, esto significa que deberás reinstalar tus controladores (drivers) de video.</p>
<p>En mi caso, yo dispongo de una placa de video de NVIDIA y me encontraba utilizando los drivers de RPM Fusion. ¡Resinstalar estos drivers no es suficiente! Necesitas descargar los drivers privativos del sitio web de NVIDIA y compilar el módulo correspondiente a la versión de tu Kernel. Si disponías del paquete kmod-nvidia, deberás desinstalarlo primero.</p>
<p>El proceso de instalación de los drivers de NVIDIA sobre Fedora 12 es particularmente complicado debido a la presencia del driver nouveau, un driver Open Source que se distribuye por defecto, se encuentra muy arraigado en el sistema y debemos deshabilitar completamente para que el proceso de instalación del driver privativo de NVIDIA sea exitoso.</p>
<p>NVIDIA tiene un tutorial muy bueno sobre cómo realizar todo este proceso sobre sistemas Linux de 64 bits aquí: <a href="http://us.download.nvidia.com/XFree86/Linux-x86_64/256.44/README/installdriver.html">http://us.download.nvidia.com/XFree86/Linux-x86_64/256.44/README/installdriver.html<br />
</a></p>
<p>Es sumamente importante tener instalados los paquetes kernel-headers y kernel-devel correspondientes a la versión del Kernel que estamos utilizando. Para realizar el proceso de instalación, una vez deshabilitado el driver nouveau, debemos apagar X (utilizamos &#8220;init 3&#8243;) y ahí ejecutamos el instalador como root. &#8220;init 5&#8243; inicia nuevamente a la interfaz gráfica.</p>
<pre class="brush:bash">init 3
#... instalar driver ...
init 5</pre>
<p>Nota: un error común es compilar el driver, luego actualizar el Kernel a una versión más nueva y olvidarnos de recompliar. Si hacemos esto, probablemente la próxima vez que rebootiemos el sistema nos encontremos frente a una pantalla negra debido a errores intentando cargar el driver &#8220;nvidia&#8221;.</p>
<p>Si esto te llegase a pasar, afortunadamente puedes ir a una Terminal Virtual (pulsando Ctrl + Alt + F2), loguearte como root y recompilar el driver.</p>
<p><strong>5. Cambio de la Arquitectura de Sonido de Fedora</strong></p>
<p>Habiendo configurado el driver de video y pudiendo iniciar el ejecutable, puede que descubras que el juego no tiene sonido.</p>
<p>Quake 4 tiene dos backends para reproducir los sonidos del juego: ALSA y OSS. Por defecto Quake 4 intentará utilizar ALSA y hay varios blogs y foros con trucos para que éste quede bien configurado. El consenso general en la blogósfera parece ser que es mejor que Quake 4 que utilice OSS, ya que es menos arcano de configurar.</p>
<p>Cómo configurar OSS en el sistema para que Quake 4 pueda utilizarlo es un problema en sí mismo. Nada de lo que leí me funcionó y terminé reemplazando toda la arquitectura de sonido de Fedora 12. Para hacer esto debemos desinstalar el controversial PulseAudio e instalar OSS 4.1.</p>
<p>Para desinstalar PulseAudio y sus &#8220;amigos&#8221;:</p>
<pre class="brush:bash">yum erase pulseaudio</pre>
<p>Para instalar OSS, debemos dirigirnos a: <a href="http://www.opensound.com/download.cgi">http://www.opensound.com/download.cgi</a> y descargar el instalador correspondiente a nuestro Kernel. En mi caso, para Fedora 12 de 64 bits, éste es &#8220;Linux 2 x86_64&#8243;.</p>
<p>Tras instalar OSS, debemos rebootear el sistema y al volver a iniciar sesión, ejecutamos el comando &#8220;soundon&#8221;, como root.</p>
<p>El comando ossxmix inicializa el sistema de sonido y nos permite controlar el volumen. Debemos revisar que esté lo más alto posible.</p>
<p>Si bien cambiar la arquitectura de sonido de Fedora solo para poder tener sonido en Quake 4 puede parecer exagerado, existe un consenso general de que OSS provee mejor calidad de sonido que PulseAudio/ALSA, utilizando menos recursos (CPU).</p>
<p><strong>6. Configuración Fuera de Quake 4</strong></p>
<p>Si seguiste el paso 5, debes configurar Quake 4 para que utilice OSS en vez de ALSA. Para esto, como un usuario regular, edita el archivo: $HOME/.quake4/q4base/Quake4Config.cfg y cambia la linea:</p>
<pre class="brush:bash">seta s_driver "best"</pre>
<p>a:</p>
<pre class="brush:bash">seta s_driver "oss"</pre>
<p>Otra opción que podemos editar aquí y que puede ser de interés es el idioma del juego (sys_lang).</p>
<p><strong>7. Configuración Dentro de Quake 4</strong></p>
<p>Habiendo llegado a este paso, deberíamos poder iniciar el juego sin problemas, pero puede que aún no escuchemos sonido. Esto puede deberse a que el volumen del juego se encuentre muy bajo.</p>
<p>Para ajustar esto alcanza con dirigirnos a la opción correspondiente y subir el volumen. En mi caso noté que aún así el volumen seguía demasiado bajo, por lo cual también debí subir el volumen de mis parlantes.</p>
<p><strong>8. Finale</strong></p>
<p>Habiendo seguido todos estos pasos, el juego debería poder ser jugable sobre Fedora 12 de 64 bits con aceleración 3D y sonido. Para iniciarlo simplemente abrimos una consola y ejecutamos el comando:</p>
<pre class="brush:bash">linux32 `which quake4`</pre>
<p>¡Espero que este artículo te sea de utilidad! ¡¡Happy gaming!!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Portando de DOS a Windows</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/08/13/portando-de-dos-a-windows/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 14:16:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programacion]]></category>
		<category><![CDATA[Video Juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Ayer leía en Slashdot sobre la historia del Port de Death Rally, un juego desarrollado por una empresa ya difunta llamada Apogee y del cual los derechos son ahora de la Finlandesa Remedy Edit: Resulta que la Finlandesa Remedy desarrolló el Juego y Apogee fue solamente el Publisher. Extraído del artículo: &#8220;La plataforma original era [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Ayer leía en Slashdot sobre la historia del Port de Death Rally, un juego <del datetime="2010-08-29T23:50:00+00:00">desarrollado por una empresa ya difunta llamada Apogee y del cual los derechos son ahora de la Finlandesa Remedy</del> <strong>Edit:</strong> Resulta que la Finlandesa Remedy desarrolló el Juego y Apogee fue solamente el Publisher.</p>
<p>Extraído del <a href="http://sol.gfxile.net/dr_gdm.html">artículo</a>:</p>
<blockquote><p>&#8220;La plataforma original era DOS, Watcom C, y un extensor de DOS estilo DOS4GW. El extensor básicamente significaba que podías utilizar más de 640k de memoria, y no necesitarías código extraño para datos mayores a 64k.</p>
<p>El juego desplegaba en los modos gráficos VESA 640&#215;480 y MCGA 320&#215;200, todos con paletas de 8 bits; No había color real en ninguna parte. También habían algunos trucos de cambios de paleta cada cuadro con los cuales los emuladores tienen problemas.</p>
<p>El código fuente era mayoritariamente C puro, con un par de docenas de funciones assembly embebidas. Un par de subsistemas se encontraban faltantes, específicamente audio y red, los cuales tendrían que ser reemplazados completamente de todos modos, al igual que un archivo para el cual el código fuente se había perdido y solo un objeto compilado estaba disponible.&#8221;</p></blockquote>
<p>La historia cuenta los detalles del port; En general tiene mucho que ver con los problemas que uno suele encontrarse cuando desea adaptar una aplicación DOS a Windows. Uno de los problemas más comunes es que en DOS, uno podía programar a muy bajo nivel, haciendo a un lado al Sistema Operativo y trabajando directamente sobre el Hardware.</p>
<p>Una solución que me llamó la atención consistió en como resolver el problema de que para dibujar en la pantalla, el programa escribía en memoria de video directamente (en la dirección 0xa000). La solución fue, en vez de rehacer todo este código, crear una array del tamaño apropiado, almacenar un puntero global (llamado g0xa000) y reemplazar las escrituras.</p>
<p>Pueden seguir leyendo los detalles del port en el <a href="http://sol.gfxile.net/dr_gdm.html">artículo original</a> y también pueden descargar el Death Rally gratis para Windows (XP, Vista, 7) desde la <a href="http://www.remedygames.com/games/deathrally">página de Remedy</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>A 15 años de Mortal Kombat</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/08/11/a-15-anos-de-mortal-kombat/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 17:50:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Este post es un offtopic, pero no pude resistirme. Acabo de caer en cuenta de que en Agosto, hace ni más ni menos que 15 años, se estrenaba la película Mortal Kombat: una adaptación a la pantalla grande del famoso video juego. Mortal Kombat fue una de las primeras películas de éste género (basadas en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Este post es un offtopic, pero no pude resistirme. Acabo de caer en cuenta de que en Agosto, hace ni más ni menos que 15 años, se estrenaba la película Mortal Kombat: una adaptación a la pantalla grande del famoso video juego.</p>
<p>Mortal Kombat fue una de las primeras películas de éste género (basadas en video juegos), después de Super Mario Bros y Street Fighter, y tras el fracaso rotundo de estas últimas dos, nadie esperaba que Mortal Kombat tuviera mejor dicha.</p>
<p>Los productores de la película estaba al tanto de la situación y decidieron hacerla de todos modos, filmando en Tailandia, donde &#8220;no molestarían a nadie&#8221;, según se comentaba en un reportaje.</p>
<p>Personalmente disfruté mucho de la película. Mi madre nos llevó a verla al Cine Trocadero (que ya no existe) con mi hermano y también recuerdo haberla visto decenas de veces en VHS en casa de mis Abuelos.</p>
<p>Les dejo el video original del adelanto de la película, encontrado en YouTube:</p>
<p><center><br />
<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EJ1enX3EHzg&amp;hl=en_US&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EJ1enX3EHzg&amp;hl=en_US&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object><br />
</center></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F08%2F11%2Fa-15-anos-de-mortal-kombat%2F&amp;linkname=A%2015%20a%C3%B1os%20de%20Mortal%20Kombat"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Papers Técnicos en SIGGRAPH 2010</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/29/papers-tecnicos-en-siggraph-2010/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 17:53:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computación Gráfica]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://varrojo.algorithmia.net/?p=930</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/>El siguiente video presenta un resumen de los papers técnicos que están siendo presentados esta semana en la Conferencia SIGGRAPH 2010, en Los Angeles. Realmente muy impresionante.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/><p>El siguiente video presenta un resumen de los papers técnicos que están siendo presentados esta semana en la Conferencia <a href="http://www.siggraph.org/s2010/">SIGGRAPH 2010</a>, en Los Angeles. Realmente muy impresionante.</p>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-PMf3XrwPKo&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-PMf3XrwPKo&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xd0d0d0&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"></embed></object></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F29%2Fpapers-tecnicos-en-siggraph-2010%2F&amp;linkname=Papers%20T%C3%A9cnicos%20en%20SIGGRAPH%202010"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Grupo Khronos anuncia OpenGL 4.1</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/27/khronos-anuncia-opengl-4-1/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/27/khronos-anuncia-opengl-4-1/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 17:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Leo en opengl.org que el Grupo Khronos, anunció recientemente la disponibilidad de la especificación para OpenGL 4.1. Khronos realizó el anuncio durante la conferencia SIGGRAPH 2010 que se está llevando a cabo esta semana en Los Angeles. Este es el sexto update a la especificación realizado en tan solo dos años. Entre las nuevas características [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Leo en opengl.org que el Grupo Khronos, anunció recientemente la disponibilidad de la especificación para OpenGL 4.1. Khronos realizó el anuncio durante la conferencia <a href="http://www.siggraph.org/s2010/">SIGGRAPH 2010</a> que se está llevando a cabo esta semana en Los Angeles.</p>
<p>Este es el sexto update a la especificación realizado en tan solo dos años. Entre las nuevas características anunciadas se encuentra soporte para la API de OpenGL ES 2.0 (ahora OpenGL es un superconjunto de OpenGL ES 2.0), soporte para trabajar con Shaders en formato binario y soporte para punto flotante de 64 bits para Vertex Shaders, entre otras.</p>
<p>De acuerdo con <a href="http://developers.slashdot.org/story/10/07/26/2344203/OpenGL-41-Specification-Announced">algunos sitios</a>, las nuevas características estarían poniendo a OpenGL por delante de DirectX 11 en términos de funcionalidades, principalmente debido al hecho de poder desarrollar programas para dispositivos móviles y de escritorio utilizando la misma API, algo que de momento no se puede realizar con ninguna versión de DirectX.</p>
<p>Vía <a href="http://www.opengl.org/">opengl.org</a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F27%2Fkhronos-anuncia-opengl-4-1%2F&amp;linkname=Grupo%20Khronos%20anuncia%20OpenGL%204.1"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		<title>Big-O</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/19/big-o/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/19/big-o/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 02:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programacion]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Enconté mediante Reddit un post en Stack Overflow que explica en términos sencillos en qué consiste la notación &#8220;Big-O&#8221;, utilizada para representar la complejidad de un algoritmo. Traduzco solo una parte del post aquí, les recomiendo leer el post completo si es que te encuentras en duda o necesitas repasar en qué consiste esta notación. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Enconté mediante Reddit un post en Stack Overflow que explica en términos sencillos en qué consiste la notación &#8220;Big-O&#8221;, utilizada para representar la complejidad de un algoritmo.</p>
<p>Traduzco solo una parte del post aquí, les recomiendo leer el post completo si es que te encuentras en duda o necesitas repasar en qué consiste esta notación.</p>
<blockquote><p><strong>La notación Big-O es una representación relativa de la complejidad de un algoritmo.</strong></p>
<p>Hay algunas palabras importantes deliberadamente elejidas en esta oración:</p>
<ul>
<li><strong>relativa</strong>: únicamente puedes comparar manzanas con manzanas. No puedes comparar un algoritmo que hace multiplicación aritmética con uno que ordena una lista de enteros. No obstante, [comparar] dos algoritmos que hacen operaciones aritmeticas (uno multiplicación y otro suma) te dirá algo significativo.</li>
<li><strong>representación</strong>: Big-O (en su forma más simple) reduce la comparación entre algoritmos a una única variable. Esa variable es elegida basandose en observaciones y supuestos. Por ejemplo, [los] algoritmos para ordenar son típicamente comparados en base a operaciones de comparación (comparar dos nodos para determinar su orden relativo). Esto asume que comparar es costoso. ¿Pero qué si comparar es barato e intercambiar costoso? Cambia la comparación; y</li>
<li><strong>complejidad</strong>: si me toma un segundo ordenar 10.000 elementos, ¿cuánto me llevará ordenar un millón? La complejidad, en esta instancia, es una medida relativa de algo más.</li>
</ul>
</blockquote>
<p><a href="http://stackoverflow.com/questions/487258/plain-english-explanation-of-big-o/487278#answer-487278">Continuar leyendo en Stack Overflow&#8230;</a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F19%2Fbig-o%2F&amp;linkname=Big-O"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Shortcuts de Blender</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/15/shortcuts-de-blender/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/15/shortcuts-de-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 15:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[Computación Gráfica]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/>En estos días he aprendiendo a usar Blender (www.blender.org), un software increíblemente enorme que permite desde hacer sencillos modelos 3D hasta películas. Blender es Software Libre (y además gratis), por lo cual es muy sencillo de instalar. En Fedora simplemente se puede utilizar yum. Lo primero que van a notar en Blender es que la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/><p>En estos días he aprendiendo a usar Blender (<a href="http://www.blender.org">www.blender.org</a>), un software increíblemente enorme que permite desde hacer sencillos modelos 3D hasta películas.</p>
<p>Blender es Software Libre (y además gratis), por lo cual es muy sencillo de instalar. En Fedora simplemente se puede utilizar <strong>yum</strong>.</p>
<p>Lo primero que van a notar en Blender es que la interfaz de usuario tiene muchísimos controles. En parte por esto, cuando comencé a utilizarlo, noté que la interacción con el programa era lenta. No lenta por el Software en sí, sino que me sentía que la forma en que la interfaz me permitía expresar mis acciones era lenta.</p>
<p>Resulta que, si bien Blender está diseñado para ser utilizado con un Mouse de 3 botones, si no se saca provecho de los atajos (Shortcuts) del teclado, uno pasa mucho tiempo teniendo que revisar montones de controles (y quizás moviéndose entre varias solapas).</p>
<p>Tras mirar algunos videos en YouTube y leer algunos artículos, armé la siguiente lista de atajos comunes. Tomarme un momento para aprenderlos (y al principio teniéndola presente al usar el programa) puede aumentar nuestra velocidad de interacción con la interfaz significativamente.</p>
<p>Veamos algunos atajos comunes.</p>
<p><strong>Blender &#8211; Atajos Comunes para Control de Cámara:<br />
</strong></p>
<ol>
<li>0 : Vista de cámara (camera view).</li>
<li>3 : Vista de costado (side view).</li>
<li>7 : Vista desde arriba (top view).</li>
<li>5 : Cambiar la proyección (perspectiva &lt;-&gt; paralela).</li>
<li>F12 : Renderizar escena desde la posición de la cámara.</li>
<li>alt + click botón izquierdo : rotación libre de cámara (ver nota [1] debajo).</li>
<li>ctrl + alt + click botón izquierdo : zoom hacia adentro y hacia afuera (ver nota [1] debajo).</li>
</ol>
<p><strong>Blender &#8211; Atajos Comunes para controlar Objetos:</strong></p>
<ol>
<li>click botón izquierdo: establecer centro de rotación y escalado (ver nota [2] debajo).</li>
<li>click botón derecho: seleccionar un objeto o vértice.</li>
<li>g: &#8220;grab tool&#8221; &#8211; toma un objeto y permite moverlo.</li>
<li>s: &#8220;size tool&#8221; &#8211; permite ajustar el tamaño de un objeto (¡esto es distinto a ajustar la Escala!).</li>
<li>r: &#8220;rotate tool&#8221; &#8211; permite rotar el objeto seleccionado respecto del centro especificado.</li>
<li>x: borrar el objeto seleccionado.</li>
<li>shift + d: duplicar el objeto seleccionado.</li>
<li>b: seleccionar.</li>
<li>ctrl + j: &#8220;join objects&#8221; &#8211; permite &#8220;unir&#8221; objetos para manipularlos como uno solo.</li>
<li>barra espaciadora: abrir menú de objetos (permite agregar nuevos objetos).</li>
<li>A : ver el objeto seleccionado como una malla de triángulos (luego podremos seleccionar sus vértices individuales con click derecho).</li>
</ol>
<p>Notas:</p>
<ol>
<li>Algunos manejadores de ventanas capturan la combinación (alt + click izquierdo) y la utilizan para permitir controlar la posición de la ventana. Este es el caso de GNOME, por ejemplo. En estos casos puede engañarse al manejador de ventanas para que ignore la combinación presionando también la tecla &#8220;súper&#8221; (también conocida como &#8220;Windows Logo&#8221;).</li>
<li>Para algunas operaciones (tal como la rotación de objetos) se puede especificar el centro. En el caso puntual de la rotación, esto permite realizar rotaciones tanto sobre el centro mismo del objeto como sobre un punto arbitrario del espacio.</li>
</ol>
<p>Una vez hechos sus modelos, Blender les permite exportarlos en formato VRML (<strong>.obj</strong>), el cual es muy sencillo de cargar y dibujar en su propio renderer : )</p>
<p>Les dejo un link a algunos tutoriales en blender.org: <a href="http://www.blender.org/education-help/tutorials/">http://www.blender.org/education-help/tutorials/</a></p>
<p>Happy Blending!</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F15%2Fshortcuts-de-blender%2F&amp;linkname=Shortcuts%20de%20Blender"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¡¡300 Posts!!</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/13/300/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/13/300/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 03:46:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog Admin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://varrojo.algorithmia.net/?p=907</guid>
		<description><![CDATA[<br/>¡Hemos llegado a los 300 Posts en Varrojo@Linux! ¡¡Gracias a todos nuestros lectores regulares por acompañarnos durante estos últimos 4 años!! ¡¡Gracias por acompañarnos durante todo este trayecto y sinceramente espero que lleve menos de dos años y medio llegar a los 500!! ¡Saludos! V.-]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>¡Hemos llegado a los 300 Posts en Varrojo@Linux! ¡¡Gracias a todos nuestros lectores regulares por acompañarnos durante estos últimos 4 años!!<br />
<center><br />
<div id="attachment_908" class="wp-caption aligncenter" style="width: 311px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/300_posts.png"><img class="size-full wp-image-908" title="300 Posts" src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/300_posts.png" alt="" width="301" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">¡300 Posts! ¡Gracias a todos nuestros lectores!</p></div><br />
</center></p>
<p style="text-align: left;">¡¡Gracias por acompañarnos durante todo este trayecto y sinceramente espero que lleve menos de dos años y medio llegar a los 500!!</p>
<p style="text-align: left;">¡Saludos!</p>
<p style="text-align: left;">V.-</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F13%2F300%2F&amp;linkname=%C2%A1%C2%A1300%20Posts%21%21"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Algorithmia en el iOS Hackathon</title>
		<link>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/09/ios-hackathon/</link>
		<comments>http://varrojo.algorithmia.net/2010/07/09/ios-hackathon/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 23:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Varrojo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computación Gráfica]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://varrojo.algorithmia.net/?p=893</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/>Durante esta semana estuvimos orgullosamente presentes en el iOS Hackathon, parte del OpenDay organizado por Globant LLC. Globant es una de las mayores compañías de Outsourcing en el Cono Sur. En el evento desarrollamos una aplicación para iPad que utiliza la tarjeta de video del dispositivo para calcular y desplegar los conjuntos de Julia-Fatou y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/05/kscreensaver.png" width="64" height="64" alt="" title="Computación Gráfica" /><br/><p>Durante esta semana estuvimos orgullosamente presentes en el iOS Hackathon, parte del OpenDay organizado por Globant LLC. Globant es una de las mayores compañías de Outsourcing en el Cono Sur.</p>
<p>En el evento desarrollamos una aplicación para iPad que utiliza la tarjeta de video del dispositivo para calcular y desplegar los conjuntos de Julia-Fatou y Mandelbrot. La siguiente imagen muestra la Demo ejecutando sobre el Simulador de iPad:<br />
<center><br />
<div id="attachment_900" class="wp-caption aligncenter" style="width: 239px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iFractals-Julia.png"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iFractals-Julia-229x300.png" alt="iFractals, ejecutando sobre el Simulador de iPad" title="iFractals Julia" width="229" height="300" class="size-medium wp-image-900" /></a><p class="wp-caption-text">iFractals, ejecutando sobre el Simulador de iPad</p></div><br />
</center></p>
<p>La implementación fue realizada utilizando Fragment Shaders de OpenGL ES, con el fin de utilizar la GPU del iPad como un coprocesador en paralelo, capaz de evaluar los Fractales virtualmente al mismo tiempo para cada pixel visible en la pantalla del dispositivo.</p>
<p>Después de desarrollar la Demo, el expositor de Globant nos invitó a explicar el concepto y tecnologías utilizadas a la Audiencia utilizando un iPad real.</p>
<p>Les dejo unas fotos del evento debajo.<br />
<center><br />
<div id="attachment_894" class="wp-caption aligncenter" style="width: 225px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iPad-Mandelbrot.png"><img class="size-medium wp-image-894" title="iPad Mandelbrot" src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iPad-Mandelbrot-215x300.png" alt="El conjunto de Mandelbrot, renderizado en un iPad." width="215" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">El conjunto de Mandelbrot, renderizado en un iPad.</p></div></p>
<p><div id="attachment_895" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><a href="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iPad-Julia.png"><img class="size-medium wp-image-895" title="iPad Julia" src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/uploads/2010/07/iPad-Julia-220x300.png" alt="El conjunto de Julia, renderizado en un iPad." width="220" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">El conjunto de Julia para c=-0.012+0.74i, renderizado en un iPad.</p></div><br />
</center><br />
Agradecemos a Globant por la oportunidad de presentar nuestra Demo en su conferencia.</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fvarrojo.algorithmia.net%2F2010%2F07%2F09%2Fios-hackathon%2F&amp;linkname=Algorithmia%20en%20el%20iOS%20Hackathon"><img src="http://varrojo.algorithmia.net/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
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