Renders

Algunos renderers en los que he trabajado.

Q2 BSP Renderer

Un renderer de mapas del juego Quake 2 de Id Software, desarrollado en C++, con OpenGL y Shaders GLSL.

Los mapas, así como todas las texturas y lightmaps, son cargados directamente desde el archivo de datos del juego (pak0.pak).


Rendering del cielo en base2.bsp.

Cuarto final en base1.bsp. Notar el cielo a través de las ventanas y el techo.

Cuarto escondido en base1.bsp, renderizado con Lightmaps.

Cuarto escondido en base1.bsp, renderizado con Lightmaps.

Cuarto Final de base1.bsp, con el ascensor a la Installation (base2).

Cuarto Final de base1.bsp, con el ascensor a la Installation (base2).

Cuarto de exteriores en base1.bsp, renderizado con su cielo.

Cuarto exterior en base1.bsp renderizado con sus Lightmaps.

Q2 Gunner

C++ con OpenGL y GLUT. El modelo se carga directamente del formato del Quake 2: md2.



Campo de Vectores

Un campo de vectores, desarrollado para un artículo a publicarse en una revista. El código es Python puro, usando PyOpenGL para el rendering y Pygame para crear la ventana y cargar las texturas.


Campo de Vectores

Campo de Vectores. Desarrollado en Python, renderizado con PyOpenGL



Konoko

El dibujado se hace con Qt (para crear la ventana) y OpenGL con un par de Shaders para implementar Phong Shading. El modelo se carga de VRML. 100% C++, excepto por los Shaders (GLSL).


Konoko

Konoko, personaje principal del juego "Oni", renderizado con Textura y Phong Shading.



Conjunto de Julia

Objective-C, usando Cocoa Touch para crear el contexto de OpenGL ES. El fractal se calcula dinámicamente. La mayoría del trabajo se hace en un Fragment Shader.


El conjunto de Julia, renderizado en un iPad.

El conjunto de Julia, renderizado en un iPad.



Fractales de Función Iterada (IFS)

Desarrollado en Cython, dibujando con PyGame.


Hoja de Helecho

Hoja de Helecho. Cálculos realizados en Cython y dibujada con Pygame.


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